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為什么不單獨開個展會?半個E3都是VR內容

2016-06-21

繼6月份的E3展會結束后,包括CES(消費電子展),GDC(游戲開發(fā)者大會)以及臺北國際電玩展在內的大型展會就已經行程過半。相同的是,虛擬現實內容在各大展會上都得到了不同程度的延展,CES以硬件為主,而E3和GDC以軟件為主。

除此之外,于E3前一周的舉辦的日本成人VR展也十分火爆,由于場地限制和人員超量,主辦方不得已在開展15分鐘之后中斷了活動,并表示8月份會尋找更大的場地再次進行。

 

半個E3都是VR內容 為什么不單獨開個展會?

 

由此來看,雖然VR的話題性日趨增長,也擁有大批的受眾人群,但目前還未能衍生出相對獨立的大型展會。

當前展會的現狀,營銷大于實際意義

事實上,以VR內容為主導的展會也為數不少,但這些活動的營銷作用遠大于實際意義,主辦方通常也不具備策展人的基本素質。

今年5月份,Archiact舉辦了虛擬現實展會Consumer VR(CVR)。雖然掛上了“首屆”和“北美”等名頭,不過展會卻是在加拿大的溫哥華舉行。

Archiact Interactive其本身也是VR內容的開發(fā)商,所以他們自身的作品占據了展會的大量篇幅。不過,Gear VR、HTC vive、Oculus Rift等主流設備在CVR上也有出現,Reverge VR,Emerald Activities等第三方公司均有參展,并不是完全的獨立宣傳。

相比之下,國內為了營銷自身而舉辦VR展會的企業(yè)則不在少數,但他們的規(guī)模程度又無法與TGC一類的單獨展覽相比,除了那些畫得不太好看的大餅之外,我們無法看到更多有價值的內容。

當然,我們也不能完全否定這些展會設計價值。為了讓更多的人了解自己的產品,展會的通道一般來說是面向所有人開放的,那些對于VR有興趣的大眾往往可以通過這類活動對虛擬現實建立初步的認知。

商業(yè)展還是獨立展,這是一個問題

一個VR展會的主辦人,往往需要具備虛擬現實相關的專業(yè)能力,但也不能悶頭學術,不管商業(yè)運營等聯動事項。如若想要通過展會賺錢,那么線下和場內外的商業(yè)活動是必不可少的,但如果只是想進行存粹的技術交流,獨立展會也許是個不錯的選擇。

CES就比較偏向商業(yè)化,作為原芝加哥音樂展的附屬活動,消費者電子展一般不向普通民眾開放,這與戛納電影節(jié)十分類似。而由娛樂軟件協(xié)會(ESA)主辦的E3游戲展則在不斷的轉變自己的定位,通常他們只對電子游戲產業(yè)圈內人士及記者開放,但最近的E3展卻在全新的規(guī)劃下意外的增設了一條大眾通道。

而商業(yè)展的模板可以參考一年一度的戛納創(chuàng)意節(jié),2015年的創(chuàng)意節(jié)收獲了4250萬英鎊,Ascential公司的收入有18%就來自展會的營利。

戛納創(chuàng)意節(jié)的主要收入來源并非廣告和企業(yè)贊助,門票和參賽費用才是真正的大頭。最便宜的學生票售價為350歐元,如果想要觀覽創(chuàng)意節(jié)的所有活動,那么一張免去排隊困擾的VIP門票需要5050歐元。參賽費用也不便宜,價格區(qū)間從500歐元到1400歐元不等,通常一屆創(chuàng)意節(jié)的作品數量能夠達到40000份,總共收取的費用至少是2000萬歐元保底。

DWANGO和khara共同企劃的日本動畫人展覽會則是比較純粹的獨立展,宮崎駿老爺子還頗有興致的為這個企劃題了詞,庵野秀明等知名動畫人都在展覽會上發(fā)布了很多有趣的短片。動畫的類型也沒有限制,原創(chuàng)、外傳、宣傳,音樂動畫可以參與企劃,而一部分作品也會在日本環(huán)球影城中得到放映機會。

除了這兩種類型之外,政府為了促進產業(yè)的發(fā)展也會選擇出資某些展會。例如UBM TechWeb將GDC引入中國之后,在文化部的支持下得以定期在上海舉行。目前在中國已經舉辦了五屆GDC大會,其后又衍生出了IGF China,每年都會邀請亞太地區(qū)的獨立游戲開發(fā)者或工作室及學生投稿參賽,近年來也增設了VR游戲的獎項。

設立一個VR展會,首先要確立自己的定位。如果資源和贊助比較少,應該先從小型的獨立展會開始,吸引個人和初創(chuàng)企業(yè)入局。當積累了一定的名氣之后,類似日本動畫人展覽會的企劃可以作為一個跳板,最終實現大型展覽的營收。

VR展會的積極影響

無論是純粹的獨立展還是與資本有關的商業(yè)展,虛擬現實展會都是個面向投融資的絕佳平臺,受到青睞的作品很快就能拿到后續(xù)的開發(fā)費用。而對于一些內容開發(fā)者,有些展會通常還自帶發(fā)行的屬性,能夠有效的減少渠道成本。

技術和商業(yè)也并非完全分立,戛納創(chuàng)意節(jié)就屬于“站著也把錢賺了”的類型。通過門票和參賽費用吸金的性質,讓他們可以脫離贊助和廣告的桎梏,在藝術上也具備相當的獨立性,其衍生出來的健康節(jié)和娛樂節(jié)也非常具有競爭力。

而對于那些已經持有一定沉淀的大廠來說,他們可以通過展會的走向來確定自己作品的潛力。Sega的莎木系列,也是在展會和眾籌的雙重支持下才得以重啟,而E3大展之上的生化危機7,更像是Capcom在VR領域的試水之作。

除此之外,那些知名的開發(fā)者也能在短時間內集聚受眾,小島秀夫工作室旗下的Death Stranding就有那么點玩弄概念的味道,但他依然通過E3獲得了足夠多的關注。

雖然VR的初期展會肯定離不開一部分贊助廣告和資本人的吹噓造勢,但從總體上來說,展會增多所帶來積極影響肯定要大于消極影響。VR從業(yè)人與愛好者因工作和興趣等理由通過展會聚集在一起,最終將形成比較固定的社交圈子,有助于整個VR生態(tài)的發(fā)展。